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https://w.atwiki.jp/prng/pages/42.html
タマゴの生成時と受け取り時の2段階に分かれる。 エメラルドの孵化乱数と異なり、かわらずのいしの効果はない。 先親、後親は預けた順。 生成時 ポケモンを預けてから255歩ごとに生成判定。 その時に、以下の処理を行う。 が両親の相性により20or50or70未満の時タマゴ生成、次に進む で性格値下位16bitを決定 受け取り時 タマゴを受け取ったときに以下の処理を行う。 で性格値上位16bitを決定 スキップ の下位から5bitずつHABの仮個体値決定 の下位から5bitずつSCDの仮個体値決定 スキップ 遺伝個所決定、詳しくは下で の最下位bitで1箇所目の遺伝親決定、0が先親、1が後親 の最下位bitで2箇所目の遺伝親決定、0が先親、1が後親 の最下位bitで3箇所目の遺伝親決定、0が先親、1が後親 決定された3つの遺伝個所を1つ目から順番に上書きする(重複は後のものが優先される) 遺伝個所が重複する可能性があるので、遺伝個所は3つとは限らない。 調整するタイミングは受け取り時の最後のセリフで。 で、肝心の個体値遺伝は以下のようになっている。 p= 0,1,2,3,4,5 // 遺伝可能箇所、左から0~5番、中の数字0~5がHABSCDに対応 以下iを1から3までループ i番目の遺伝個所をpの 番の数字で決定する 上で計算した数字番の数字をpから削除し、それより右側の数字を1つ左にずらして番号を1つ減らす // 例えば 0,1,3,4,5,- の時に遺伝個所が2番(2番の数字3に対応するS)になった場合、 // 計算した数字が3なので削除されるのは3番の4、残りは 0,1,3,5,-,- になる 赤字部分が遺伝個所が3箇所とは限らない原因。 Em孵化乱数とはまた少し異なる。
https://w.atwiki.jp/nopu/pages/202.html
環境乱数による初期化 pidやtime(NULL)による初期化は,タイミングによっては同じ乱数列を生成してしまう! fstream ... unsigned int i[1]; ifstream fin( /dev/urandom , ios binary); fin.read( (char *)i, sizeof(unsigned int)); fin.close(); ... gsl_rng_set( r, *i );
https://w.atwiki.jp/moitameibo/pages/610.html
神戸居留地 かつての名前→宸碧玉 この名前の由来は手元にあったお茶缶から 雀風:手役重視派 三色同順、チャンタ、一気通貫などの2翻役が特に好み 一言:金を湯水のように使ったことを少し後悔した いやむしろこれまでの期間中でのことが殆ど力にならなかったことが一番悲しいかも お勧めの書籍 Aクラス麻雀 著:阿佐田哲也 東大式麻雀 強くなる打ち方 ネット時代にも対応 攻めのセオリー 著:井出洋介 麻雀テクニック 著:福地誠 小咄 +... ツモドラ 普通ならば を切って、、の待ちにする手だが、 親からリーチがかかっている上に、子で他にとを鳴いていて ピンズの染め傾向の相手がいる。 が場に2枚出ているからはないが、の待ちや のカンチャンは当然存在する。 また、親の捨て牌にはとがあるがは通っていない。 ここである打ち手は散々迷った挙句に、を切ってリーチをかけた。 その後親がをツモ和了し、打ち手はロン牌を止めたことに満足するが それを観戦していた男が後にこう言うのである。 「さっきのですがね――」 「え――?」 「二盃口の待ち」 「ああ、あれ、あんなふうにうまく行くときもあるんですが」 「いや、あれはまちがいでしょう」 「どうして?親リーチはが当りでした」 「ええ、でもまちがいです。特に打ちはね」 「そうかな」 「簡単にいっちまえば、持ち点によりますが、あのとき点差はたいして 開いていませんでした。筋のいい打ち手なら打ちです。、と おろしていく。親がリーチ前に、リーチ後にを捨てていましたしね」 「オリるんですか、あの手を」 「いや、廻るんです」 「でも二盃ロがなくなる」 「ええ。ピンズをあとで持ってきたとき、、、、、 どれでもテンパイに復活できます。特にはドラだしね。 それ以外の危険牌ならば、仕方ありません。打ちです」 「は当りですよ」 「あの場合の結果をあまり重視しない方がいいです」 「そんな無茶な」 「ですが、そうなのです。第二の策ですが、テンパイを保持するのなら、 よりはを打つ手です」 「おかしいな、放銃しては何にもならないでしょう」 「放銃は結果でしょう。その前にが放銃脾だとわかりましたか」 「わかりました。勘が来たのです」 「あとになってそう思えたんでしょ。何か考えておられたようだけど、 考えることはべつに無くて、決断がつかなかったわけでしょ。 勘を利かせる麻雀は最高の打ち方だと僕も思いますが、それははじめから 別の手筋になっていきます。勘でいけば四巡目だろうと、 国士放銃は事故でなく大エラーになるでしょう」 「本能を完全に生かせないならば、セオリーを深めるべきです。あの手は を打つよりを打った方が、ずっと奥の深い手になる。との危険度が 同じならば、奥が深く、手幅が広く、あとの変化に耐えうる牌形にすべきです」 「がとおったとしてどう変化させます」 「危険牌を握れば、、おとしです。 あとはその危険牌の生き方如何で、ソーズを刻子に持っていくか、 、とオロしていくか、一丁が拠点になるかならないかで、 この場合大変ちがいます。麻雀はそういうものです」 「何故そう断言できるのです。麻雀にこの一手なし、 絶対の正解などないでしょう」 「ええ、そうです」 「あの場合の完全な正解はありません。しかし、長く打ってると ああいうケースはよくあるでしょう。を打って損するのは三割、を打って損するのは七割の確率とすれば、いつもを打つことをまず覚える必要があるのです。 これは基本フォームですよ」 「そのフォームができないうちに手前勝手な勘打ちをすると、麻雀の伸びが とまるばかりでなく、どんどんエスカレートして手前勝手なだけの麻雀になります。 これはカモの道です。を打って放銃するより、 をとおして成功したと思う方が一層悪い結果を生むのです」 「茶木先生、雀荘に死す」(東一局五十二本場)/阿佐田哲也 より
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妖音碧玉 サークル:Floor6 Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 The Capital City of Flowers in the Sky(Moonfaith Intro Mix) ? 東方 [-- --] 02 Ancient Temple(Acid Temple Mix) ? 東方妖々夢 天空の花の都 [-- --] 03 Chinese Tea(Moon Light Mix) ? 東方紅魔郷 上海紅茶館 [-- --] 04 Doll Judgment(Moonfaith Mix) ? 東方妖々夢 人形裁判 [-- --] 05 Strawberry CriSIX!!(Club Mix Long Run) ? 東方夢時空 Strawberry Crisis!! [-- --] 06 Ghost Ship(Mark6 Mix) ? 東方星蓮船 幽霊客船の時空を越えた旅 [-- --] 07 Ultimet Truth(Dirty Lie Mix Dirty Edit) ? 東方妖々夢 アルティメットトゥルース [-- --] 08 Gods Loved GENSOKYO(F6 Loved GENSOKYO Mix) ? 東方風神録 神々が愛した幻想郷 [-- --] 09 Bad Apple!!(Moonfaith Instrumental Mix) ? 東方幻想郷 Bad Apple!! [-- --] 10 Border of Life(Ambient Mix) ? 東方妖々夢 ボーダーオブライフ [-- --] 11 Necrofantasia(Necrofantasy Mix) ? 東方妖々夢 ネクロファンタジア [-- --] EX Dead Princess(Dead End Mix) ? 東方紅魔郷 亡き王女の為のセプテット [-- --] 詳細 第三回 東方崇敬祭(2009/11/29)にて頒布 イベント価格:?円 ショップ価格:?円 レビュー 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/color-cube/pages/126.html
乱数のアドレス 格納データ値)XX(乱数値)=00~FF(0~255)の数値 メモリ内のデータは、開始時は全て「55」になっている。 メモリ①)7E0D1F:XX(乱数値)=現在選択されている乱数値が1個のみ格納されている 戦闘開始後、コマンド入力前にルーレット開始、コマンド入力開始時にストップ コマンド入毎に+1ずつ増加 メモリ②)7E0D4B:XX(乱数値)=現在選択されている乱数値が1個のみ格納されている コマンド入力開始後にルーレット開始、コマンド入力毎に一時ストップ 全員コマンド入力が終了すると「96」で固定 メモリ③)7E0D3E:XX(乱数値)=現在選択されている乱数値が1個のみ格納されている コマンド入力の終了後、敵の行動開始前にルーレット開始、敵の行動時に一時停止 戦闘終了直前にもルーレット開始、戦闘終了時のアイテムドロップやステータスアップの前に停止 ROM)16F04:XX(乱数値)~17003:XX(乱数値)=乱数テーブルにFF(256)個の値が格納されている 注意:ヘッダなしROM カエル研究所では、2EF04:XX(乱数値)~2F003:XX(乱数値)=アドレス+18000になっている 乱数の偏り 256個の数値には重複している数字や欠落している数値がある。 欠落している(乱数テーブルに存在しない)数値:アイテムドロップに関係する「64」が含まれているのが痛い!! 24515161819 2122232627293638 42444750535455 61626364656973757679 8182879192959899 107109112116117119120 125126129136138139140 146149151153154160161162164167 171172173175178180186187189190 194195196197198199203207 211212213214217218219221224225230 233237243247250251253255 レアアイテムのドロップ率の向上 通常アイテム(乱数が32で割り切れる)→レアイテム(次の乱数が64で割り切れる)で判定され、 通常アイテムが決定するとレアアイテムの判定は省略されて終了となるため、 乱数テーブルに、「64の倍数」と、「64の倍数でない数値」を交互に並べると、 レアアイテムの入手率が50%近くにアップする。 ROM)16F04:XX(乱数値)~17003:XX(乱数値)=01(1)-40(64)-01(1)-40(64)-・・・で確認済み アバロン宮殿-乱数理論: http //homepage1.nifty.com/rs2/univ/pattern.html カエル研究室-乱数表: http //kaerulabo.web.fc2.com/rs2/system/random_numbers_table.html はたぼーのブロマガ-ロマサガ2戦闘用乱数関連: http //ch.nicovideo.jp/hatab_ohToTm9/blomaga/ar152428/#comment_field 泥水をすすりながら生きるかい(ブロマガ)-【仮説】ロマサガ2の初期乱数番地とかについて・・・。: http //ch.nicovideo.jp/susuru/blomaga/ar151184/#comment_field
https://w.atwiki.jp/yuyuz/pages/21.html
乱数補正計算式(16進数)(未確認要検証) 闘気補正成功率or回避率=ABCD 乱数補正値×CD=EFGH(下2桁は使用しない) 乱数補正値×AB=IJKL EF+KL=MN(繰り上がり桁は使用しない) NMとIJを結合=MNIJ 乱数補正成功率or回避率=MNIJ 乱数補正値 どちらかが非攻撃系時、返し成立時、飛び同士の相殺判定時、後手側の乱数が特殊 16進数 通常 C0~FF 特殊 80~FF 10進数 通常 192~255 特殊 128~255
https://w.atwiki.jp/shiori_yuhna-se/pages/54.html
乱数発生は、%rnd[(数字)]で行えます。 1~(数字)までの整数をランダムに発生させます。 0~とか、10~とか最低値を1以外にしたい場合は、 {a=%rnd[6]-1}とか{a=%rnd[6]+9}とかしてみてください。 【本家掲示板No.0056「とど(ToDo)」より】 基本的なコト
https://w.atwiki.jp/hyakuenbig/pages/36.html
0が多すぎるという不満がありますが、実際にカウントしたら33%ずつになったことについては、平等を参照してください。ホームチームの勝ちは、負けより多いこと、引分けは、少ないことについては、0の個数を参照してください。100円BIGとは別の観点からこのウェブページでは、ランダムの専門的な論点を示します。 ランダム でたらめである。乱雑である。再現できない。予測できない。 乱数 乱数表に記載されています。 乱数表 乱数表としては、日本工業規格(JIS)Z9031 2001の付表があります。ランダムになるように、乱数表を作成しなければなりません。コンピューターではなく物理的な方法を利用すれば、ランダムであることを確信できます。 PDF (別紙3)乱数表(出典 日本工業規格(JIS)Z9031 2001 の付表) PDF (別紙2)乱数表(出典 日本工業規格(JIS)Z9031 2001 の付表) 擬似乱数 乱数らしいが、実際は再現および予測が可能である場合、擬似乱数です。コンピューターが発生するにせものを真の乱数と区別するために、擬似乱数という用語が使用されます。 暗号ではない 擬似乱数は、再現が可能であるため、暗号として利用するのに適していません。 暗号 第三者に通信内容を知られないように、通信文を見ても読めないように変換する表記法 暗号|Wikipedia メルセンヌ・ツイスタ メルセンヌ・ツイスタは、MTと呼ばれています。Python, Ruby, R, PHP, MATLAB, C++11などのプログラミング言語は、擬似乱数発生器としてMTを内蔵しています。プログラミング言語としてDもMTを用意しています。 MersenneTwisterEngine を、オリジナルの実装 MT19937 と同じパラメタでインスタンス化したもの。 一様分布した32bitの数値を、2の19937乗の周期で生成します。メモリが著しく制限されている場合でない限り (その場合は LinearCongruentialEngine を選択すべきでしょう)、お勧めの乱数生成エンジンです。 std.random - プログラミング言語 D 2.0 周期 擬似乱数は、周期的に同じ数列になります。実用的な擬似乱数は、周期が長い。 初期化 擬似乱数発生器(pseudorandom number generator)の初期化をおこなう必要があります。シードを設定する方法は、課題です。同じシードを設定すれば、同じ数列になります。 疑似乱数生成器 (PRNG) は、乱数に近い性質の数列を生成できる決定性アルゴリズムである。各数列は、PRNG の初期状態と状態を変化させるアルゴリズムによって決定される。大半の PRNG は初期状態 (シード状態 とも呼ばれる) を設定可能である。初期状態を設定することを「PRNG にシードを設定する」と表現する。 明示的にシードを設定しない、あるいは同じシード値を設定するなど、同一の初期状態で PRNG を呼び出している場合には、プログラムを実行し直しても同一の数列が生成される。 乱数生成器には適切なシード値を与える|CERT C コーディングスタンダード 均等分布 32ビット版のメルセンヌ・ツイスタを複数回呼び出して64ビット、128ビットなどの疑似乱数として利用しても統計的に安全であるといわれています。 メルセンヌ・ツイスタ|Wikipedia 高速 物理的な方法と異なり、コンピューターは、高速に多数の乱数を発生します。物理的に乱数を発生するマイクロチップが開発されています。 量子物理型・真性乱数発生器ボード AR-QUANTIS PDF 乱数品質を保証したオンチップハードウェア乱数発生器
https://w.atwiki.jp/javadsge/pages/3901.html
(1)表 (2)プログラム プログラム (3)グラフ グラフ (4)出所 名古屋大学 (5)メモ 乱数 (6)作業記録 3月2日 ページ作成 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 -
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/2012.html
読み ランシューホー 正式名称 別名 和了り飜 0飜(門前のみ) 牌例 一三四六八2367(2)(3)(6)(7)(9) 解説 面子構成を無視し手牌を数牌のみで埋め尽くす。 役箱に掲載されていた役。 成分分析 乱数和の60%は株で出来ています。乱数和の34%は大人の都合で出来ています。乱数和の5%は花崗岩で出来ています。乱数和の1%は度胸で出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況